

Ogni progetto di tesi di laurea nasce da un colloquio con un docente e con i collaboratori del Laboratorio. Le inclinazioni e le capacità del candidato vengono discusse per elaborare un progetto di lavoro interessante e innovativo. Il contatto con il laboratorio e con le attività che in esso si svolgono quotidianamente permette al laureando di confrontare le proprie idee e i propri risultati, in un'atmosfera piacevole di collaborazione scientifica.
Nel corso degli anni numerosi studenti del corso di laurea in Beni Culturali hanno svolto la loro tesi di laurea in Informatica per i Beni Culturali o in altre discipline. In tutti i casi il LAD è stato il luogo in cui sono scaturite idee, nate competenze o più semplicemente maturate soluzioni a problemi di ricerca.
NEW! Collaborazione con il Politecnico di Bari (prof. Vitoantonio Bevilacqua) per la realizzazione di tesi in Elaborazione delle Immagini e Visione Artificiale per Beni Culturali.





Fabio Gagliardi

Andrea Fratta

Lorenzo Baldassarro

Angela Ricciardi

Giusy Dotoli

Antonello Arciuli

Daniela De Santis

Giusy Sibilano

Luca D'Altilia

Cristiano Moscaritolo

Chiara Sabàto
Andrea Belardinelli
Francesco Cantelmo
Daniela Laccetti
Archeologia e nuove tecnologie. Modellazione organica e restauro virtuale del Nettuno di Herdonia
tesi di laurea triennale in BBCC in informatica per i BBCC
AA 2007-2008
relatore: Giuliano De Felice
I lavori in computer grafica, fino a pochi anni fa sviluppati esclusivamente da un ristretto gruppo di studi grafici o da professionisti dotati di particolari macchine, specifiche conoscenze e notevoli risorse economiche, sono oggi molto diffusi. A partire dagli Settanta, fino ai giorni nostri, i software 3D (la computer grafica 3D è un ramo della computer grafica) sono stati infatti ampiamente sviluppati e inseriti in svariati ambiti professionali, dal cinema alla ricerca scientifica. Il loro utilizzo, inoltre, è stato reso più accessibile grazie a interfacce utente più semplici e immediate, in modo che essi possano essere agevolmente utilizzati da qualsiasi tipologia di utente. Gli stessi principi teorici vengono pertanto applicati in maniera diversa in base al contesto. Interessante è infatti notare come tutti coloro che si occupano di computer grafica, dallo staff delle produzioni hollywoodiane al semplice hobbista, debbano sottostare agli stessi “tempi” della lavorazione in 3D: modellazione, texturing, lighting, animazione e rendering.
Nonostante le grandi produzioni siano solite modificare o aggiungere “strumenti” ai software, questi ultimi non cambiano nella sostanza: l’utente ha a disposizione una vasta scelta di strumenti che applicano gli stessi concetti. Pertanto decidere l’adozione di uno strumento piuttosto che un altro è una preferenza dettata da una comodità d’uso puramente soggettiva.
Lavorare in uno spazio tridimensionale, con la possibilità di interagire col modello in tempo reale, spinge inevitabilmente a prestare attenzione e a curare molti dettagli impossibili da valutare nella realtà. Ma ciò può avvenire solo procedendo parallelamente e in modo corretto con quegli approcci di costruzione della modellazione 3d facenti capo a metodi e teorie ormai consolidate da tempo.
Ricostruire gli spazi e le strutture di un sito, ad esempio, implica la necessità di ricreare l’equilibrata interazione tra i suoi elementi, come in un puzzle in cui ogni parte deve necessariamente coincidere con l’altra per ottenere un modello verosimile sia nell’aspetto che nella sua architettura costruita. Solo sfruttata a fondo e con consapevolezza la computer grafica può rendersi un utilissimo banco di prova per le ipotesi di ricerca.
Il Nettuno di Herdonia
tesi di laurea triennale in BBCC in informatica per i BBCC
AA 2007-2008
relatore: Giuliano De Felice
I lavori in computer grafica, fino a pochi anni fa sviluppati esclusivamente da un ristretto gruppo di studi grafici o da professionisti dotati di particolari macchine, specifiche conoscenze e notevoli risorse economiche, sono oggi molto diffusi. A partire dagli Settanta, fino ai giorni nostri, i software 3D (la computer grafica 3D è un ramo della computer grafica) sono stati infatti ampiamente sviluppati e inseriti in svariati ambiti professionali, dal cinema alla ricerca scientifica. Il loro utilizzo, inoltre, è stato reso più accessibile grazie a interfacce utente più semplici e immediate, in modo che essi possano essere agevolmente utilizzati da qualsiasi tipologia di utente. Gli stessi principi teorici vengono pertanto applicati in maniera diversa in base al contesto. Interessante è infatti notare come tutti coloro che si occupano di computer grafica, dallo staff delle produzioni hollywoodiane al semplice hobbista, debbano sottostare agli stessi “tempi” della lavorazione in 3D: modellazione, texturing, lighting, animazione e rendering.
Nonostante le grandi produzioni siano solite modificare o aggiungere “strumenti” ai software, questi ultimi non cambiano nella sostanza: l’utente ha a disposizione una vasta scelta di strumenti che applicano gli stessi concetti. Pertanto decidere l’adozione di uno strumento piuttosto che un altro è una preferenza dettata da una comodità d’uso puramente soggettiva.
Lavorare in uno spazio tridimensionale, con la possibilità di interagire col modello in tempo reale, spinge inevitabilmente a prestare attenzione e a curare molti dettagli impossibili da valutare nella realtà. Ma ciò può avvenire solo procedendo parallelamente e in modo corretto con quegli approcci di costruzione della modellazione 3d facenti capo a metodi e teorie ormai consolidate da tempo.
Ricostruire gli spazi e le strutture di un sito, ad esempio, implica la necessità di ricreare l’equilibrata interazione tra i suoi elementi, come in un puzzle in cui ogni parte deve necessariamente coincidere con l’altra per ottenere un modello verosimile sia nell’aspetto che nella sua architettura costruita. Solo sfruttata a fondo e con consapevolezza la computer grafica può rendersi un utilissimo banco di prova per le ipotesi di ricerca.
Il Nettuno di Herdonia
Archeologia e nuove tecnologie. Il rilievo con laser scanner del macellum di Herdonia
tesi di laurea triennale in BBCC in informatica per i BBCC
AA 2007-2008
relatore: Giuliano De Felice
In archeologia, le attività di documentazione grafica sono sempre più legate all’uso di strumenti in grado di rendere maggiormente veloci ed accurate le operazioni di rilievo. Con il passare del tempo, alle tecniche di rilievo tradizionale, che prevedono un contatto diretto con l’oggetto, si sono affiancate tecniche di rilevamento indiretto, ossia quelle che sfruttano le capacità di strumenti di precisione come il teodolite e la stazione totale.
Tuttavia, le tecniche appena citate consentono di operare quasi esclusivamente in un sistema di coordinate bidimensionale, estrudendo figure solide sviluppate su tre dimensioni soltanto nella fase di post-processing dei dati acquisiti. L’esigenza di rilevare direttamente un oggetto nelle sue tre dimensioni in un contesto archeologico ha permesso la diffusione di sistemi di scansione tridimensionale.
Il laser scanner rientra, senza dubbio, fra i sistemi di scansione 3D più adatti alle esigenze di un rilievo archeologico. Negli ultimi anni, numerosi gruppi di ricerca hanno sperimentato gli scanner laser in contesti diversi per soddisfare specifiche esigenze, in modo da valutare l’utilità di questa tecnologia e, soprattutto, delineare una propria procedura metodologica.
Il progetto di rilievo tridimensionale del macellum di Herdonia è nato con l’obiettivo di confluire proprio in questo insieme di esperienze, applicando in via sperimentale la tecnologia laser su un edificio piuttosto complesso dal punto di vista architettonico, e di cui si sono conservati, in buona parte, gli elevati.
Il macellum di Herdonia
tesi di laurea triennale in BBCC in informatica per i BBCC
AA 2007-2008
relatore: Giuliano De Felice
In archeologia, le attività di documentazione grafica sono sempre più legate all’uso di strumenti in grado di rendere maggiormente veloci ed accurate le operazioni di rilievo. Con il passare del tempo, alle tecniche di rilievo tradizionale, che prevedono un contatto diretto con l’oggetto, si sono affiancate tecniche di rilevamento indiretto, ossia quelle che sfruttano le capacità di strumenti di precisione come il teodolite e la stazione totale.
Tuttavia, le tecniche appena citate consentono di operare quasi esclusivamente in un sistema di coordinate bidimensionale, estrudendo figure solide sviluppate su tre dimensioni soltanto nella fase di post-processing dei dati acquisiti. L’esigenza di rilevare direttamente un oggetto nelle sue tre dimensioni in un contesto archeologico ha permesso la diffusione di sistemi di scansione tridimensionale.
Il laser scanner rientra, senza dubbio, fra i sistemi di scansione 3D più adatti alle esigenze di un rilievo archeologico. Negli ultimi anni, numerosi gruppi di ricerca hanno sperimentato gli scanner laser in contesti diversi per soddisfare specifiche esigenze, in modo da valutare l’utilità di questa tecnologia e, soprattutto, delineare una propria procedura metodologica.
Il progetto di rilievo tridimensionale del macellum di Herdonia è nato con l’obiettivo di confluire proprio in questo insieme di esperienze, applicando in via sperimentale la tecnologia laser su un edificio piuttosto complesso dal punto di vista architettonico, e di cui si sono conservati, in buona parte, gli elevati.
Il macellum di Herdonia
Archeologia e nuove tecnologie. Un'applicazione di realtime per il sito di Faragola
tesi di laurea triennale in BBCC in informatica per i BBCC
AA 2008-2009
relatore: Giuliano De Felice
La Time Machine è una piattaforma di realtà virtuale realizzata come prototipo all'interno di un più ampio progetto di ricerca multidisciplinare: il progetto Itinera. L’idea di base che ha animato la realizzazione del prototipo è stata quella di rielaborare la documentazione scientifico-archeologica, prodotta sistematicamente durante le campagne di scavo 2003-2007 a Faragola, erogando al pubblico sia le ipotesi di ricostruzioni del sito archeologico che l’intero processo stratigrafico, attraverso un strumento di visualizzazione interattivo e in tempo reale.
Nell'architettura che caratterizza l'applicazione, grazie ad un articolato gioco di livelli e di scene, si realizza una sorta di continuum spazio-temporale, una linea ideale di conoscenza che, rapportata agli spazi e al tempo, mostra i momenti storici salienti che hanno contraddistinto la lunga vita della Villa di Faragola, guidando il viaggiatore nella sua esperienza di apprendimento. Il viaggio, nella sua accezione più generale, rinvia al concetto di dislocazione da un luogo all'altro, realizzando un determinato itinerario.
Nell’applicazione l’utente si muove liberamente nello spazio virtuale creando in base agli stimoli visivi e sonori proposti, e alla sua innata curiosità di esplorazione, il proprio percorso di conoscenza. Gli itinerari realizzati possono essere molteplici:
- possono essere temporali, attraverso le quattro fasi più significate nella vita del complesso rurale da un punto di vista stratigrafico e ricostruttivo.
- possono essere spaziali, limitati all’interazione lineare con un singolo ambiente con una parte di esso o con la porzione di cantiere archeologico, oppure verticale, percependo la variazione di quota dei piani pavimentali e delle volumetrie, realizzatesi nel corso della vita dell’edificio.
- possono essere molteplici (o plurali), quando l’utente nella sua esperienza di gioco interseca il tempo con lo spazio.
E’ riduttivo, forse, nonostante il suo appellativo, considerare la piattaforma come semplice “macchina del tempo”. Essa infatti, permettendo il passaggio continuo e diretto tra le fasi del “com’è oggi” e il “come gli archeologi lo immaginano”, offre la possibilità di una navigazione attraverso il processo di sintesi tra le evidenze stratigrafiche e le scelte interpretative, determinate nel loro intimo e più privato processo cognitivo.
L’esperienza del visitatore, allo stesso tempo, non va considerata solo come un “semplice” viaggio nel tempo, perché la possibilità concessagli di attraversare la realtà storica e l’immaginazione ricostruttiva, evidenzia il rapporto simbiotico tra la stratigrafia e l’ interpretazione della tracce, processo fondamentale della conoscenza archeologica.
La Time Machine
tesi di laurea triennale in BBCC in informatica per i BBCC
AA 2008-2009
relatore: Giuliano De Felice
La Time Machine è una piattaforma di realtà virtuale realizzata come prototipo all'interno di un più ampio progetto di ricerca multidisciplinare: il progetto Itinera. L’idea di base che ha animato la realizzazione del prototipo è stata quella di rielaborare la documentazione scientifico-archeologica, prodotta sistematicamente durante le campagne di scavo 2003-2007 a Faragola, erogando al pubblico sia le ipotesi di ricostruzioni del sito archeologico che l’intero processo stratigrafico, attraverso un strumento di visualizzazione interattivo e in tempo reale.
Nell'architettura che caratterizza l'applicazione, grazie ad un articolato gioco di livelli e di scene, si realizza una sorta di continuum spazio-temporale, una linea ideale di conoscenza che, rapportata agli spazi e al tempo, mostra i momenti storici salienti che hanno contraddistinto la lunga vita della Villa di Faragola, guidando il viaggiatore nella sua esperienza di apprendimento. Il viaggio, nella sua accezione più generale, rinvia al concetto di dislocazione da un luogo all'altro, realizzando un determinato itinerario.
Nell’applicazione l’utente si muove liberamente nello spazio virtuale creando in base agli stimoli visivi e sonori proposti, e alla sua innata curiosità di esplorazione, il proprio percorso di conoscenza. Gli itinerari realizzati possono essere molteplici:
- possono essere temporali, attraverso le quattro fasi più significate nella vita del complesso rurale da un punto di vista stratigrafico e ricostruttivo.
- possono essere spaziali, limitati all’interazione lineare con un singolo ambiente con una parte di esso o con la porzione di cantiere archeologico, oppure verticale, percependo la variazione di quota dei piani pavimentali e delle volumetrie, realizzatesi nel corso della vita dell’edificio.
- possono essere molteplici (o plurali), quando l’utente nella sua esperienza di gioco interseca il tempo con lo spazio.
E’ riduttivo, forse, nonostante il suo appellativo, considerare la piattaforma come semplice “macchina del tempo”. Essa infatti, permettendo il passaggio continuo e diretto tra le fasi del “com’è oggi” e il “come gli archeologi lo immaginano”, offre la possibilità di una navigazione attraverso il processo di sintesi tra le evidenze stratigrafiche e le scelte interpretative, determinate nel loro intimo e più privato processo cognitivo.
L’esperienza del visitatore, allo stesso tempo, non va considerata solo come un “semplice” viaggio nel tempo, perché la possibilità concessagli di attraversare la realtà storica e l’immaginazione ricostruttiva, evidenzia il rapporto simbiotico tra la stratigrafia e l’ interpretazione della tracce, processo fondamentale della conoscenza archeologica.
La Time Machine
Archeologia virtuale a Herdonia. Studio ricostruttivo del tempio A del foro
tesi di laurea triennale in BBCC in informatica per i BBCC
AA 2008-2009
relatore: Giuliano De Felice
Grazie alle moderne tecnologie di visualizzazione, con uno straordinario salto temporale, è possibile ritrovarsi in epoca romana, tra triclini, cortili affrescati e giardini, esplorando i luoghi e incontrando personaggi storici che raccontano la loro storia. Un modo nuovo di vivere la storia e l’archeologia che sta conoscendo un crescente successo. Ricostruire virtualmente, però, non significa solo realizzare qualcosa di spettacolare, ma soprattutto trasmettere le informazioni a disposizione, comunicando ad un pubblico il più vasto possibile un racconto plausibile.
Sono tre le parole chiave dell’archeologia virtuale: interazione, esperienza, narrazione, anche attraverso media o strumenti tecnologici diversi, il tutto ai fini della valorizzazione e della trasmissione di dati archeologici. Altra prerogativa della Virtual Archaeology, è che consente di ricavare deduzioni ed interpretazioni senza ulteriori indagini invasive.
In questo caso specifico, infatti, soltanto attraverso lo svolgersi del lavoro, si sono potute scartare o confermare più ipotesi. Tra le ipotesi scartate, gli avancorpi aggiunti ai lati del podio del pronao, considerati come fondamenta per le colonne, che possono essere interpretati invece come rinforzi della struttura, mentre tra le tesi confermate ricordiamo l’ordine corinzio delle colonne.
Con gli esigui dati a disposizione si è ipotizzato, così, un tempio tetrastilo di ordine corinzio, con quattro colonne sulla fronte e due sui lati, con trabeazione, posta sopra al soffitto a cassettoni, composta da architrave, fregio e cornice, separati da due coronamenti più aggettanti.
L'archeologia virtuale, infatti, cerca di creare una lettura del passato fondendo il reale con l'immaginario, comunicando informazioni complesse di ciò che era preesistente (il paesaggio archeologico) e di ciò che è immaginabile (il paesaggio antico).
Il progetto realizzato è stato eseguito con non pochi problemi, soprattutto derivanti dagli scarsi dati bibliografici esistenti e dai pochi confronti da utilizzare come punti di riferimento.
Questo ha comportato una lunga ricerca nell’archivio Mertens, che per quanto sia stata indispensabile, è stata complessa, soprattutto nella scansione di tutti i negativi e le diapositive a disposizione.
tesi di laurea triennale in BBCC in informatica per i BBCC
AA 2008-2009
relatore: Giuliano De Felice
Grazie alle moderne tecnologie di visualizzazione, con uno straordinario salto temporale, è possibile ritrovarsi in epoca romana, tra triclini, cortili affrescati e giardini, esplorando i luoghi e incontrando personaggi storici che raccontano la loro storia. Un modo nuovo di vivere la storia e l’archeologia che sta conoscendo un crescente successo. Ricostruire virtualmente, però, non significa solo realizzare qualcosa di spettacolare, ma soprattutto trasmettere le informazioni a disposizione, comunicando ad un pubblico il più vasto possibile un racconto plausibile.
Sono tre le parole chiave dell’archeologia virtuale: interazione, esperienza, narrazione, anche attraverso media o strumenti tecnologici diversi, il tutto ai fini della valorizzazione e della trasmissione di dati archeologici. Altra prerogativa della Virtual Archaeology, è che consente di ricavare deduzioni ed interpretazioni senza ulteriori indagini invasive.
In questo caso specifico, infatti, soltanto attraverso lo svolgersi del lavoro, si sono potute scartare o confermare più ipotesi. Tra le ipotesi scartate, gli avancorpi aggiunti ai lati del podio del pronao, considerati come fondamenta per le colonne, che possono essere interpretati invece come rinforzi della struttura, mentre tra le tesi confermate ricordiamo l’ordine corinzio delle colonne.
Con gli esigui dati a disposizione si è ipotizzato, così, un tempio tetrastilo di ordine corinzio, con quattro colonne sulla fronte e due sui lati, con trabeazione, posta sopra al soffitto a cassettoni, composta da architrave, fregio e cornice, separati da due coronamenti più aggettanti.
L'archeologia virtuale, infatti, cerca di creare una lettura del passato fondendo il reale con l'immaginario, comunicando informazioni complesse di ciò che era preesistente (il paesaggio archeologico) e di ciò che è immaginabile (il paesaggio antico).
Il progetto realizzato è stato eseguito con non pochi problemi, soprattutto derivanti dagli scarsi dati bibliografici esistenti e dai pochi confronti da utilizzare come punti di riferimento.
Questo ha comportato una lunga ricerca nell’archivio Mertens, che per quanto sia stata indispensabile, è stata complessa, soprattutto nella scansione di tutti i negativi e le diapositive a disposizione.
Il tempio italico del foro di Herdonia. Analisi del monumento e anastilosi virtuale
tesi di laurea triennale in BBCC in informatica per i BBCC
AA 2008-2009
relatore: Giuliano De Felice
Nonostante la sospensione dell’attività di scavo ad Ordona risalga al 2000, anno in cui è stata effettuata l’ultima ricerca dal Dipartimento di Studi Classici e Cristiani dell'Università di Bari, l’attenzione su questo sito archeologico non è mancata, anche grazie al contributo del Laboratorio di Archeologia Digitale.
Il lavoro di anastilosi virtuale del tempio B si è giovato della consultazione dei resoconti del professor Joseph Mertens, il cui archivio ben organizzato appartiene all’Università degli studi di Foggia dal 2003. Mettendo insieme piante di scavo, foto, diapositive, appunti è stato possibile ricucire la informazioni spaziali perse durante lo scavo, per conoscere parte della storia di un sito che ha avuto vita lunga, dall’età dauna al definitivo abbandono in età medievale.
La resa virtuale del Tempio B di Herdonia risulta integrazione perfetta di teoria e pratica, una modalità di visualizzazione completa di ciò che resta e di ciò che era, la fusione del reale e dell’immaginario, una finestra aperta sul passato divenuto così facilmente consultabile anche dal grande pubblico e dotata di forte impatto visivo.
È stato possibile sperimentare un percorso partito da tante domande e dubbi sulla struttura di culto più antica di Herdonia, della quale resta pochissimo, per giungere passo dopo passo, ad un’ipotesi che concerne poche varianti riassunte principalmente nelle differenti versioni modellate del Tempio B. Le molte altre questioni circa l’alzato, le sue misure, le sue componenti, sono state risolte facilmente grazie anche alla tipizzazione che accompagna nelle fonti il tempio tuscanico e durante le fasi di lavoro sono state scartate le ipotesi meno credibili affidandosi a questioni di statica degli edifici e proporzioni tra le varie componenti del tempio. Eliminando di volta in volta le supposizioni che non potevano avere riscontro concreto è stato realizzato un tempio etrusco – italico con podio o zoccolo che isolasse l’edificio dall’aria circostante e gli conferisse una posizione dominante con accesso frontale servito da un’unica gradinata, una parte aperta in facciata e un ambiente di fondo in asse con la cella. Tra le due soluzioni prospettate, distilo o tetrastilo, è proprio la prima che conviene meglio alle proporzioni dell’edificio.
tesi di laurea triennale in BBCC in informatica per i BBCC
AA 2008-2009
relatore: Giuliano De Felice
Nonostante la sospensione dell’attività di scavo ad Ordona risalga al 2000, anno in cui è stata effettuata l’ultima ricerca dal Dipartimento di Studi Classici e Cristiani dell'Università di Bari, l’attenzione su questo sito archeologico non è mancata, anche grazie al contributo del Laboratorio di Archeologia Digitale.
Il lavoro di anastilosi virtuale del tempio B si è giovato della consultazione dei resoconti del professor Joseph Mertens, il cui archivio ben organizzato appartiene all’Università degli studi di Foggia dal 2003. Mettendo insieme piante di scavo, foto, diapositive, appunti è stato possibile ricucire la informazioni spaziali perse durante lo scavo, per conoscere parte della storia di un sito che ha avuto vita lunga, dall’età dauna al definitivo abbandono in età medievale.
La resa virtuale del Tempio B di Herdonia risulta integrazione perfetta di teoria e pratica, una modalità di visualizzazione completa di ciò che resta e di ciò che era, la fusione del reale e dell’immaginario, una finestra aperta sul passato divenuto così facilmente consultabile anche dal grande pubblico e dotata di forte impatto visivo.
È stato possibile sperimentare un percorso partito da tante domande e dubbi sulla struttura di culto più antica di Herdonia, della quale resta pochissimo, per giungere passo dopo passo, ad un’ipotesi che concerne poche varianti riassunte principalmente nelle differenti versioni modellate del Tempio B. Le molte altre questioni circa l’alzato, le sue misure, le sue componenti, sono state risolte facilmente grazie anche alla tipizzazione che accompagna nelle fonti il tempio tuscanico e durante le fasi di lavoro sono state scartate le ipotesi meno credibili affidandosi a questioni di statica degli edifici e proporzioni tra le varie componenti del tempio. Eliminando di volta in volta le supposizioni che non potevano avere riscontro concreto è stato realizzato un tempio etrusco – italico con podio o zoccolo che isolasse l’edificio dall’aria circostante e gli conferisse una posizione dominante con accesso frontale servito da un’unica gradinata, una parte aperta in facciata e un ambiente di fondo in asse con la cella. Tra le due soluzioni prospettate, distilo o tetrastilo, è proprio la prima che conviene meglio alle proporzioni dell’edificio.
Ricostruzioni tridimensionali e analisi archeologica dei monumenti: il caso della Basilica di Herdonia
tesi di laurea quadriennale in Lettere (Università di Bari)
AA 2203-2004
relatore: Giuliano Volpe
La tesi ha avuto come argomento la realizzazione del modello 3D in computer grafica della basilica del foro di Herdonia. Una sintesi della ricerca è consultabile nella pagina relativa a Herdonia.
tesi di laurea quadriennale in Lettere (Università di Bari)
AA 2203-2004
relatore: Giuliano Volpe
La tesi ha avuto come argomento la realizzazione del modello 3D in computer grafica della basilica del foro di Herdonia. Una sintesi della ricerca è consultabile nella pagina relativa a Herdonia.
Archeologia e multimedialità. Un itinerario virtuale per Herdonia
tesi di laurea quadriennale in Lettere (Università di Bari)
AA 2004-2005
relatore: Giuliano Volpe
Questo studio intende presentare un percorso di visita virtuale all’interno del sito archeologico di Herdonia. Il progetto è nato come un esperimento di diffusione di tecniche multimediali applicate all’ambito dei Beni Culturali in particolare a vantaggio di quello che da più parti viene considerato come il momento metodologicamente più debole della ricerca archeologica: la fase di comunicazione dei risultati.
L’allargamento ad una fascia di pubblico sempre più ampia dei contenuti della nostra disciplina, l’ampliamento della domanda legata al fenomeno turistico nazionale ed internazionale, l’annullamento del rapporto spazio-tempo prodotto dalle reti telematiche e dalla nascita del villaggio globale e, soprattutto, il progresso tecnologico hanno portato la disciplina archeologica a confrontarsi con nuove e più efficaci forme di comunicazione, gestione e condivisione dell’informazione basate su un esteso utilizzo degli strumenti informatici.
Ma l’incontro della ricerca archeologica con la computer science rivela un rapporto ancora non risolto; spesso si ignora l’impatto che una tecnologia pervasiva come l’informatica può avere sulla metodologia archeologica.
Attualmente, nonostante la diffusione crescente delle applicazioni, vi è l’impressione che gli effetti degli approfondimenti teorici siano in definitiva estranei dalla pratica operativa quotidiana. In non pochi casi ci si limita, anche da parte degli archeologi, a descrivere le applicazioni più svariate, limitandosi talvolta ad indicare quante sono le schede archiviate, le immagini visualizzate, come se tali quantità fornissero anche un indicatore di qualità.
Occorre invece trovare un punto di incontro tra le esigenze dell’archeologia ed i metodi dell’informatica che hanno una loro specificità e solo in parte si adattano alle discipline oggetto di applicazione. Solo seguendo un percorso teorico-metodologico basato sul presupposto che la metodologia impiegata ha un impatto sulle informazioni prodotte, potremo formalizzare nuove astrazioni, inediti modelli interpretativi e da ultimo, ma non meno importante, il modo stesso di comunicare i risultati.
Sebbene dunque nel caso specifico si sia voluto realizzare un prodotto multimediale essenzialmente finalizzato a scopi didattici e divulgativi, tuttavia questo ha in primo luogo imposto una approfondita riflessione metodologica sui processi della ricerca.
Scorrendo gli argomenti trattati credo si possa cogliere la coerenza di un percorso formativo che, attingendo di volta in volta ai più recenti contributi del dibattito nazionale ed internazionale sui contenuti e sulle prospettive del lavoro dell’archeologo, ha condotto alla realizzazione di un CD-Rom multimediale inteso non come applicazione passiva ed acritica di software con meri intenti di spettacolarizzazione, bensì come una sperimentazione concreta di quanto affrontato a livello teorico.
tesi di laurea quadriennale in Lettere (Università di Bari)
AA 2004-2005
relatore: Giuliano Volpe
Questo studio intende presentare un percorso di visita virtuale all’interno del sito archeologico di Herdonia. Il progetto è nato come un esperimento di diffusione di tecniche multimediali applicate all’ambito dei Beni Culturali in particolare a vantaggio di quello che da più parti viene considerato come il momento metodologicamente più debole della ricerca archeologica: la fase di comunicazione dei risultati.
L’allargamento ad una fascia di pubblico sempre più ampia dei contenuti della nostra disciplina, l’ampliamento della domanda legata al fenomeno turistico nazionale ed internazionale, l’annullamento del rapporto spazio-tempo prodotto dalle reti telematiche e dalla nascita del villaggio globale e, soprattutto, il progresso tecnologico hanno portato la disciplina archeologica a confrontarsi con nuove e più efficaci forme di comunicazione, gestione e condivisione dell’informazione basate su un esteso utilizzo degli strumenti informatici.
Ma l’incontro della ricerca archeologica con la computer science rivela un rapporto ancora non risolto; spesso si ignora l’impatto che una tecnologia pervasiva come l’informatica può avere sulla metodologia archeologica.
Attualmente, nonostante la diffusione crescente delle applicazioni, vi è l’impressione che gli effetti degli approfondimenti teorici siano in definitiva estranei dalla pratica operativa quotidiana. In non pochi casi ci si limita, anche da parte degli archeologi, a descrivere le applicazioni più svariate, limitandosi talvolta ad indicare quante sono le schede archiviate, le immagini visualizzate, come se tali quantità fornissero anche un indicatore di qualità.
Occorre invece trovare un punto di incontro tra le esigenze dell’archeologia ed i metodi dell’informatica che hanno una loro specificità e solo in parte si adattano alle discipline oggetto di applicazione. Solo seguendo un percorso teorico-metodologico basato sul presupposto che la metodologia impiegata ha un impatto sulle informazioni prodotte, potremo formalizzare nuove astrazioni, inediti modelli interpretativi e da ultimo, ma non meno importante, il modo stesso di comunicare i risultati.
Sebbene dunque nel caso specifico si sia voluto realizzare un prodotto multimediale essenzialmente finalizzato a scopi didattici e divulgativi, tuttavia questo ha in primo luogo imposto una approfondita riflessione metodologica sui processi della ricerca.
Scorrendo gli argomenti trattati credo si possa cogliere la coerenza di un percorso formativo che, attingendo di volta in volta ai più recenti contributi del dibattito nazionale ed internazionale sui contenuti e sulle prospettive del lavoro dell’archeologo, ha condotto alla realizzazione di un CD-Rom multimediale inteso non come applicazione passiva ed acritica di software con meri intenti di spettacolarizzazione, bensì come una sperimentazione concreta di quanto affrontato a livello teorico.
La gestione informatica degli scavi archeologici: il database di Herdonia
tesi di laurea quadriennale in Lettere (Università di Bari)
AA 2001-2002
relatore: Giuliano Volpe
Il progetto di tesi ha previsto la realizzazione di un sistema di gestione informatica dei dati archeologici finalizzato all’implementazione di uno strumento di archiviazione dati, più comunemente noto nella definizione di Database Relazionale, preliminarmente testato, nella sua forma prototipale, su un campione di dati afferenti ad un settore indagato nelle due campagne di scavo del 1997 e 1998.
Si tratta di una superficie indagata per m2 190, caratterizzata da diverse testimonianze delle fasi cronologiche più antiche (età daunia, età repubblicana) e da numerose evidenze archeologiche di età successiva che hanno permesso una ricostruzione esaustiva della frequentazione avvenuta in quest’area, adibita, in età tardoantica, a quartiere commerciale e trasformata in età altomedievale in spazio abitativo sino al suo definitivo abbandono avvenuto alla fine del XV secolo
Il Db Herdonia si struttura in una serie di archivi tra loro relazionati, ciascuno dei quali gestisce non solo le numerose informazioni relative al contesto stratigrafico indagato, ma anche i dati riguardanti le diverse categorie dei reperti emersi, descritti da un punto di vista quantitativo e tipologico e corredati, laddove disponibile, del corrispondente apparato grafico.
Il lavoro ha permesso di evidenziare l'estrema dinamicità di un simile strumento di lavoro che semplifica notevolmente rispetto al passato l’attività di gestione della documentazione prodotta dall’indagine stratigrafica. L’estrema versatilità ed elasticità strutturali del sistema e la maggiore velocità del processo catalogativo garantiscono una gestione stabile e sicura, ma allo stesso tempo in grado di essere monitorata, aggiornata e potenziata, polverizzando i tempi di elaborazione dei dati e perfezionando la capacità dell’archeologo di documentare ed interpretare tutte le evidenze, materiali e immateriali, organiche ed inorganiche, che lo scavo costantemente restituisce. È importante, infatti, sottolineare come l’uso delle banche dati in ambito archeologico non si limiti ad una mera attività di catalogazione, ma racchiuda significative potenzialità a livello interpretativo, evidenti sin dalle fasi iniziali di elaborazione del modello concettuale.
tesi di laurea quadriennale in Lettere (Università di Bari)
AA 2001-2002
relatore: Giuliano Volpe
Il progetto di tesi ha previsto la realizzazione di un sistema di gestione informatica dei dati archeologici finalizzato all’implementazione di uno strumento di archiviazione dati, più comunemente noto nella definizione di Database Relazionale, preliminarmente testato, nella sua forma prototipale, su un campione di dati afferenti ad un settore indagato nelle due campagne di scavo del 1997 e 1998.
Si tratta di una superficie indagata per m2 190, caratterizzata da diverse testimonianze delle fasi cronologiche più antiche (età daunia, età repubblicana) e da numerose evidenze archeologiche di età successiva che hanno permesso una ricostruzione esaustiva della frequentazione avvenuta in quest’area, adibita, in età tardoantica, a quartiere commerciale e trasformata in età altomedievale in spazio abitativo sino al suo definitivo abbandono avvenuto alla fine del XV secolo
Il Db Herdonia si struttura in una serie di archivi tra loro relazionati, ciascuno dei quali gestisce non solo le numerose informazioni relative al contesto stratigrafico indagato, ma anche i dati riguardanti le diverse categorie dei reperti emersi, descritti da un punto di vista quantitativo e tipologico e corredati, laddove disponibile, del corrispondente apparato grafico.
Il lavoro ha permesso di evidenziare l'estrema dinamicità di un simile strumento di lavoro che semplifica notevolmente rispetto al passato l’attività di gestione della documentazione prodotta dall’indagine stratigrafica. L’estrema versatilità ed elasticità strutturali del sistema e la maggiore velocità del processo catalogativo garantiscono una gestione stabile e sicura, ma allo stesso tempo in grado di essere monitorata, aggiornata e potenziata, polverizzando i tempi di elaborazione dei dati e perfezionando la capacità dell’archeologo di documentare ed interpretare tutte le evidenze, materiali e immateriali, organiche ed inorganiche, che lo scavo costantemente restituisce. È importante, infatti, sottolineare come l’uso delle banche dati in ambito archeologico non si limiti ad una mera attività di catalogazione, ma racchiuda significative potenzialità a livello interpretativo, evidenti sin dalle fasi iniziali di elaborazione del modello concettuale.
Esempi di edilizia bassomedievale in materiale deperibile nel sito di Masseria Pantano (Foggia). Una sperimentazione applicativa in ambiente GIS
tesi di laurea triennale in BBCC in Archeologia Medievale
AA 2007-2008
relatore: Pasquale Favia
L'utilizzo diffuso delle nuove tecnologie, in particolare delle applicazioni informatiche, ha caratterizzato negli ultimi anni anche il settore della ricerca archeologica. Terminologie come GIS e SIT sono entrate nel comune lessico archeologico e l'utilizzo di questi sistemi rappresenta ormai una prassi per l'analisi di contesti geografici e dei dati storico-archeologici ad essi correlati. Uno degli scopi di questo lavoro è stata la realizzazione di un GIS di scavo, focalizzato su di un solo saggio, riguardante il sito archeologico di Masseria Pantano, alle porte di Foggia. L'analisi della traccia riconducibile ad una struttura in materiale deperibile, tipologia largamente attestata in contesti altomedievali, ma piuttosto rara in epoca sveva, unitamente ad un'ipotesi ricostruttiva in alzato dell'edificio, rappresenta l'altro obiettivo di questo lavoro di tesi. Questo lavoro si prefigge, dunque, di compiere un'analisi di un contesto di scavo e di una particolare tipologia edilizia, sia utilizzando una metodologia “tradizionale”, sia sfruttando le potenzialità delle applicazioni informatiche all'archeologia, in questo caso il sistema GIS.
tesi di laurea triennale in BBCC in Archeologia Medievale
AA 2007-2008
relatore: Pasquale Favia
L'utilizzo diffuso delle nuove tecnologie, in particolare delle applicazioni informatiche, ha caratterizzato negli ultimi anni anche il settore della ricerca archeologica. Terminologie come GIS e SIT sono entrate nel comune lessico archeologico e l'utilizzo di questi sistemi rappresenta ormai una prassi per l'analisi di contesti geografici e dei dati storico-archeologici ad essi correlati. Uno degli scopi di questo lavoro è stata la realizzazione di un GIS di scavo, focalizzato su di un solo saggio, riguardante il sito archeologico di Masseria Pantano, alle porte di Foggia. L'analisi della traccia riconducibile ad una struttura in materiale deperibile, tipologia largamente attestata in contesti altomedievali, ma piuttosto rara in epoca sveva, unitamente ad un'ipotesi ricostruttiva in alzato dell'edificio, rappresenta l'altro obiettivo di questo lavoro di tesi. Questo lavoro si prefigge, dunque, di compiere un'analisi di un contesto di scavo e di una particolare tipologia edilizia, sia utilizzando una metodologia “tradizionale”, sia sfruttando le potenzialità delle applicazioni informatiche all'archeologia, in questo caso il sistema GIS.
Rilievi e ricostruzioni 3D sul sito di S. Lorenzo in Carmignano: impianti produttivi e fosse granarie
tesi di laurea triennale in BBCC in Archeologia Medievale
AA 2006-2007
relatore: Pasquale Favia
Uno degli obiettivi della tesi, quello di mettere in evidenza le più fasi di vita del sito, e non farlo solo tramite una ricerca storica-archeologica, ma poi dando “vita” a queste fasi tramite la restituzione grafica e la modellazione tridimensionale dei saggi V e VI del sito di San Lorenzo in Carmignano.
L’obiettivo è stato anche quello di offrire una restituzione grafica accurata e più completa possibile di contesti stratigrafici ormai coperti e obliterati forse per sempre. Dalle testimonianze fotografiche di scavo si è ottenuta quindi una ricostruzione mediante l’utilizzo di alcuni software specifici come Autocad, Rhinoceros e SketchUp, software di disegno, di visualizzazione tridimensionale e modellazione, con l’uso di texture ottenute appunto dalle foto scattate sul saggio.
L’indagine e la ricerca, hanno portato alla luce proprio questo riscontro materiale sia della parte romana e sia della parte medievale, prendendo in esame due punti, forse, molto significativi del sito. Il caso della “vasca” preso in esame è stato anche lo spunto per una connotazione più generale del sito, raffrontando l’impianto produttivo carminianense con altri presenti in Puglia settentrionale. La volontà di scegliere di analizzare il saggio VI, sia dal punto di vista storico-archeologico-strutturale e poi realizzare un modello tridimensionale nasce sicuramente dalla valenza che ci offre il saggio in questione, che sicuramente si presta ad una ottima ricostruzione, ma anche quella di voler fornire dei dati e delle documentazioni maggiori rispetto quelle limitate di cui disponiamo oggi.
La scelta di abbinare l’archeologia in generale, e quella medievale in particolare, e l’informatica applicata all’archeologia nasce dall’esigenza sempre più forte in questi ultimi anni di avere un riscontro sempre più vicino alla realtà delle immagini. Lo sviluppo sempre più veloce e inarrestabile dell’informatica deve andare, o almeno si spera, al pari passo con la conoscenza e la ricerca archeologica. Il connubio delle due discipline in modo costruttivo ed efficace non può che avvantaggiare la ricerca e lo studio, soprattutto quando ci riferiamo a siti, come quello di San Lorenzo in Carmignano, a rischio e causa della forte espansione urbana di Foggia che minaccia l’intero complesso, forse sottovalutando le potenzialità di quest’area, con il rischio di un suo “dissolvimento” senza acquisizione di conoscenze, né tanto meno interventi di tutela.
tesi di laurea triennale in BBCC in Archeologia Medievale
AA 2006-2007
relatore: Pasquale Favia
Uno degli obiettivi della tesi, quello di mettere in evidenza le più fasi di vita del sito, e non farlo solo tramite una ricerca storica-archeologica, ma poi dando “vita” a queste fasi tramite la restituzione grafica e la modellazione tridimensionale dei saggi V e VI del sito di San Lorenzo in Carmignano.
L’obiettivo è stato anche quello di offrire una restituzione grafica accurata e più completa possibile di contesti stratigrafici ormai coperti e obliterati forse per sempre. Dalle testimonianze fotografiche di scavo si è ottenuta quindi una ricostruzione mediante l’utilizzo di alcuni software specifici come Autocad, Rhinoceros e SketchUp, software di disegno, di visualizzazione tridimensionale e modellazione, con l’uso di texture ottenute appunto dalle foto scattate sul saggio.
L’indagine e la ricerca, hanno portato alla luce proprio questo riscontro materiale sia della parte romana e sia della parte medievale, prendendo in esame due punti, forse, molto significativi del sito. Il caso della “vasca” preso in esame è stato anche lo spunto per una connotazione più generale del sito, raffrontando l’impianto produttivo carminianense con altri presenti in Puglia settentrionale. La volontà di scegliere di analizzare il saggio VI, sia dal punto di vista storico-archeologico-strutturale e poi realizzare un modello tridimensionale nasce sicuramente dalla valenza che ci offre il saggio in questione, che sicuramente si presta ad una ottima ricostruzione, ma anche quella di voler fornire dei dati e delle documentazioni maggiori rispetto quelle limitate di cui disponiamo oggi.
La scelta di abbinare l’archeologia in generale, e quella medievale in particolare, e l’informatica applicata all’archeologia nasce dall’esigenza sempre più forte in questi ultimi anni di avere un riscontro sempre più vicino alla realtà delle immagini. Lo sviluppo sempre più veloce e inarrestabile dell’informatica deve andare, o almeno si spera, al pari passo con la conoscenza e la ricerca archeologica. Il connubio delle due discipline in modo costruttivo ed efficace non può che avvantaggiare la ricerca e lo studio, soprattutto quando ci riferiamo a siti, come quello di San Lorenzo in Carmignano, a rischio e causa della forte espansione urbana di Foggia che minaccia l’intero complesso, forse sottovalutando le potenzialità di quest’area, con il rischio di un suo “dissolvimento” senza acquisizione di conoscenze, né tanto meno interventi di tutela.
Archeologia e nuove tecnologie. Il restauro virtuale degli affreschi del macellum di Herdonia.
tesi di laurea triennale in BBCC in informatica per i BBCC
AA 2009-2010
relatore: Giuliano De Felice
tesi di laurea triennale in BBCC in informatica per i BBCC
AA 2009-2010
relatore: Giuliano De Felice
Ricostruzioni tridimensionali della stratigrafia del saggio V dello scavo di S. Lorenzo in Carmignano: le fosse medievali e il loro contesto
tesi di laurea triennale in BBCC in informatica per i BBCC
AA 2008-2009
relatore: Pasquale Favia
tesi di laurea triennale in BBCC in informatica per i BBCC
AA 2008-2009
relatore: Pasquale Favia
Archeologia e nuove tecnologie. Una guida digitale web based per il sito di Herdonia
tesi di laurea triennale in BBCC in informatica per i BBCC
AA 2008-2009
relatore: Giuliano De Felice
tesi di laurea triennale in BBCC in informatica per i BBCC
AA 2008-2009
relatore: Giuliano De Felice
Archeologia e nuove tecnologie. Il restauro virtuale dei mosaici delle terme di Herdonia.
tesi di laurea triennale in BBCC in informatica per i BBCC
AA 2009-2010
relatore: Giuliano De Felice
Lo studio ed il restauro virtuale delle pitture murarie del macellum ha permesso di sperimentare l'applicazione di strumenti software e di riportare alla visione collettiva un tesoro artistico oramai scomparso
tesi di laurea triennale in BBCC in informatica per i BBCC
AA 2009-2010
relatore: Giuliano De Felice
Lo studio ed il restauro virtuale delle pitture murarie del macellum ha permesso di sperimentare l'applicazione di strumenti software e di riportare alla visione collettiva un tesoro artistico oramai scomparso